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  • 산학협력 3번째 미팅 (23.11.24)
    산학 협력 2023. 11. 30. 00:48

    이번 미팅은 지스타와 일정이 겹쳐 3주간의 시간을 가지고 진행 되었다. 3주간 우리는 게임의 프로토타입을 완성시켰다. 

    프로토타입 겸 팀프로젝트의 하이라이트 영상이다.

     

    공모전과 지스타로 3주간의 바쁜 일정으로 지난번 미팅 때 준비해 오기로 한 세부 기획과 프로토타입중 프로토타입은 완성이 되었다. 하지만 게임에 대한 세부 기획과 재미 요소들은 고민되지 않은채로 미팅을 하게 되었다.

     

    그럼에도 멘토분들은 우리가 만들어간 프로토타입을 높게 평가 해주셨고 다양한 도움을 주셨다. 

     

    사실 우리는 개발의 방향성을 완전히 잃었었다. 팀 프로젝트 제출 기한에 쫓기고 멘토링때 확정짓지 못한 기획들을 채우느라 급조된 아이디어들을 고민하지 않고 게임에 적용시켰다. 때문에 프로토타입을 완성한 후 봤을 때 우리 게임은 조잡함 그  자체였다. 완전하지 않은 전투 시스템과 밸런스, 급조한 티가 나는 테트리스 인벤토리, 그외 다양한 디테일에서 부족한 점이 많았다. 애매한 기획들과 완성도가 낮은 시스템들이 우리를 막막하게 만들었다.

     

    이에 멘토분들은 앞으로 방향성을 잃지 않으려면 게임에 확실한 재미요소가 있어야 하고 누군가는 그 재미요소를 확실히 알고 있어야 한다고 하셨다. 

     

    동시에 우리에게 2가지 방법을 제시하셨다.

     

    1. 게임에 재미요소가 확실한 다른 장르를 합쳐 게임의 재미를 챙기자.

     

    2. 현재 프로토 타입에서 애매한 시스템 대신 확실한 재미를 찾자.

     

    첫번째 방법의 아이디어로 로그라이크의 방 개념을 디펜스 게임의 웨이브로 사용해 팔라독 같은 액션 디펜스 게임을 만든다는 아이디어가 나왔다. 우리는 디펜스와 합치는 방법도 좋은 아이디어라 생각해 디펜스를 채택할지 지금의 게임의 확실한 재미요소를 찾을지 고민했다.

     

    긴 고민끝에 우리는 디펜스 장르를 합치기 보단 지금의 게임에 확실한 재미요소를 더하기로 하였다. 디펜스를 추가 하더라도 지금처럼 방향성을 잃을 것 같다는게 그 이유였다.

     

    지금 시스템의 문제는 테트리스가 유저에게 재미보다는 스트레스만 가져올 것 이라는 우려였다. 또 테트리스에는 저작권이 걸려 있어서 정말 좋은 게임을 개발 하더라도 이용료를 지불해야 하여 사용하기 어려운 것도 문제였다.

     

    게임에 확실한 재미요소를 더하기 위해서 지금의 시스템을 어느정도 정리할 필요가 있었다.

    이에 대해 고민하던 중,  '판에 블록을 채워 넣어 제작한다' 라는 아이디어가 나왔다. 다양한 블록을 채워넣어 기존에 원하던 랜덤한 제작 로직도 살릴 수 있고, 블록에 색에 따른 다양한 npc, 상점 시스템 등 추가 컨텐츠 구상에 있어서 상당히 용이했다. 또 기존에 복잡한 시스템도 해결하고 게임의 메인시스템, 재미요소가 될 전투에 집중하기도 좋은 아이디어였다. 

    모두가 좋은 아이디어라고 생각 하였고 우리는 이번 멘토링에서 제작 시스템의 기초적인 틀을 얻게 되었다.

     

    이번 멘토링은 많은 준비를 하지 못하기도 하였고 멘토링중 긴 시간을 고민을 하며 보냈다. 하지만 확실한 시스템을 정하고 개발에 방향성이 잡혔다는 것 만으로도 정말 좋은 시간이었다.

     

    다음 미팅은 또 다시 2주 후인 12월 8일에 보기로 하였다. 추가로 필요에 따라서 격주가 아닌 주마다 만날 수 있도록 미리 말을 해두었다. 그때까지 우리는 바뀐 기획대로 개발을 하고 다양한 질문들을 준비해 갈 것이다.

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