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산학협력 1번째 미팅 (23.10.20)산학 협력 2023. 10. 23. 09:08
우리는 산학협력을 위해 1주간 ARPG + 타이쿤 게임을 기획 하였고 그 결과 피프티원퍼센트와 산학협력을 진행하게 되었다. 그 후 프로토 타입과 추가 기획서를 준비하고 첫 미팅에 나갔다.
첫 미팅은 우리의 생각과 다르게 흘러갔다.
준비한 기획에 대한 피드백을 기대했던 것과 달리 게임의 개발 가능성과 팀 프로젝트 진행에 대해 정말 현실적인 피드백을 해주셨다. 정말 다양한 피드백을 받았고 아래 내용은 피드백에 대한 정리다.
기획 관련 피드백
현재 기획에는 크게 두가지 문제가 있었다.
1. 규모가 너무 크다.
졸업작품의 실질적인 개발 기간은 6개월 남짓이다.
멘토님께서는 게임의 규모를 생각할 때 시스템의 수 + 시스템의 규모를 본다고 하셨다. 우리의 게임의 장르인 ARPG와 타이쿤은 다량의 리소스를 필요로 하고 개발해야할 컨텐츠 또한 많다. 개발 기간을 생각했을 때 두가지 장르를 합쳐서 개발하는 것은 어려울 수 있다고 하셨다.
2. 팀의 강점이 가려진다.
현재 팀 코지포지의 구성원은 클라이언트 개발 5명으로 이루어져 있다.
기획자와 아트가 없지만 개발자가 5명이라 개발 능력이 장점인 팀 구성이다. 이를 잘 살릴수 있는 기획이 필요하다고 하셨다. 하지만 현재 기획된 게임은 기능 개발 보다는 다양한 리소스를 필요로하는 게임이다. 이는 팀의 장점과 반대되는 기획으로 후에 아트 리소스가 문제가 될 수 있다고 하셨다.
이에 다음과 같은 해결책을 제안 해주셨다.
Q.규모가 너무 크다.
A.하나의 장르에 집중해보자.
2개의 장르가 잘 합쳐지면 좋겠지만 어설프게 합쳐졌을 때 이도저도 아닌 게임이 되어버린다. 때문에 2개의 장르를 어중간하게 개발 하기보다는 한가지 장르, 한가지 재미에 집중해서 만들어 보는 것이 좋을 수도 있다고 하셨다.
Q.팀의 강점이 가려진다.
A.단점을 컨셉으로 살려라
앞서 산학협력을 받은 TEAM VAMOS!의 '애기펜스'는 B급 감성의 그래픽을 컨셉으로 밀고 나갔다. 이처럼 높은 퀄리티 보다는 자신만의 컨셉, 학생이기에 가능한 기획, 단순한 재미에 초점을 두는게 오히려 좋은 결과로 나올 수 있다고 하셨다.
팀 관련 피드백
현재 팀장은 팀장의 역할을 잘 수행할만한 사람이 아닌 게임의 핵심 아이디어를 제공한 학생이 하기로 결정 되어 있다.
하지만 멘토님께서 팀장을 정하는 것이 기획을 정하는 것 보다 중요하다고 하셨다. 게임의 이해가 높은 기획자가 팀장을 하는 것도 좋다. 하지만 게임에 대한 이해보다 중요한건 팀을 끝까지 끌고 갈 수 있고, 팀의 상황을 빠르게 알아채고, 팀의 페이스를 맞춰줄 수 있는 그런 사람이 해야한다고 하셨다.
마지막으로 우린 두가지 숙제를 받고 첫 번째 미팅을 끝마쳤다.
1. 각자 플레이 하고싶은, 혹은 개발 해보고 싶은 게임을 최소 한가지 기획 해오자
- 서로 만들고 싶은 게임을 공유하면 좋은 아이디어도 얻을 수 있고 후에 개발을 하며 도움이 될것 이라고 하셨다.
2. 팀장을 다시한번 생각해 보자
- 팀장은 팀을 이끌 수 있는 사람이 해야한다. 팀장을 유지해도 좋고, 바꿔도 좋으니 우리 팀에서 어떤 사람이 팀장을 해야 할지 생각해 보라고 하셨다.
이제 우리는 2주간 숙제를 하며 다음 멘토링을 준비 할 것이다...
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