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  • 산학협력 2번째 미팅 (23.11.3)
    산학 협력 2023. 11. 6. 00:54

    우리는 지난 시간에 받은 숙제를 준비한 뒤 2주 후인 11월 3일 다시 회사를 방문하였다. 이번 멘토링에서는 팀원 한명이 병원에 가게 되어서 이번 멘토링은 4명이서 진행하게 되었다.

     

    도착하자 마자 우리는 팀원의 안부를 전하고 각자 준비한 기획을 발표했다.

     

    다음은 각자 준비한 기획과 피드백이다.

     

    1. 환수를 찾아서 모험을 떠나는 수집형 액션 어드밴쳐

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    아이디어는 좋으나 기획의 역량이 너무 많이 필요하다. 자칫 게임의 퀄리티가 낮으면 유아용 게임처럼 보이거나 재미가 없을듯 하다.

     

    2. 방패를 사용해 검을 찾는 액션 플래포머

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    게임 자체는 재미있게 개발이 가능할 것 같다. 하지만 이 게임만의 차별점이 없다면 삽질 기사(Shovel Knight) 라는 게임의 아류작으로 남을 수 있다.

     

    3. 맵을 탐험하며 최강의 검을 조합하는 ARPG

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    1번째 미팅에서 준비한 아이디어의 규모를 줄이긴 했지만 팀의 강점이 가려지는 문제는 여전하다. 여전히 많은 아트 리소스와 기획의 역량을 필요로 하는 것 같다.

     

    4. 던전에서 다양한 재료를 모아 장비를 제작하는 로그라이크

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    전투 부분을 신경쓴다면 재미있는 게임이 나올 것 같다. 장비 제작을 잘 만들어야 재밌을 것이다. 준비한 분량이 짧지만 잘 만들면 좋을 듯 하다.

     

    5. 비를 피해 떠나는 개미가 되는 어드밴쳐

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    게임의 모습이 잘 구상되지 않는다. 개미라는 컨셉은 좋지만 설정이 부족하다. 게임의 목적이 불분명하다. 기획한 사람이 참여하지 못해 자세한 이야기를 듣지 못했다.

     

     

    위와 같은 기획을 발표하고 서로의 생각을 나눈 우리는 투표를 통해 기획을 정하기로 하였다. 투표 결과 우리는 4번 기획으로 확정을 지었다.

     

    기획을 확정 지은 후 우리는 추가적인 아이디어를 공유했다.

     

    다음은 공유한 아이디어들이다. 

     

    • 자동 공격을 만들어 제작의 비중을 늘려도 좋을 것 같다.
    • 플레이어가 사람일 필요는 없다. 비인간형 캐릭터를 통해 장비의 카테고리를 다양하게 만들 수 있다.
    • 장비 제작의 결과를 선택 할 수 없게 만들어 제작할 떄에 재미를 추가해보자.
    • 좋은 재료를 넣어도 가끔은 이상한 아이템이 나오는 것도 재미있을 것 같다.
    • 다른 기획의 아이디어를 차용해도 좋을 것 같다.

     

    이렇게 서로 원하는 게임을 공유하고 기획을 확정 지었다.

     

    팀장은 그대로 유지하기로 했다. 가장 팀장과 어울리는 사람이기도 하고 무엇보다 본인이 팀장에 뜻이 있어서 그렇게 결정했다.

     

    마지막으로 서로 구상하고 있는 게임이 다르면 개발하며 문제가 생기니 서로의 생각을 공유하는 시간을 정기적으로 가지면 좋을 것이라고 하셨다.

     

    다음 멘토링은 2주 후 지스타가 예정되어 있어 3주 후 11월 24일에 만나기로 했다.

    그때까지 우리는 프로토 타입을 완성하고 게임의 세부적인 기획을 완성해서 다시 보기로 하였다.

     

     

    지스타에 참가한 경기게임마이스터고 부스

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