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  • 산학협력 4번째 미팅 (23.12.8)
    산학 협력 2023. 12. 11. 15:07

    이번 멘토링은 2번의 교내 멘토링을 받은 다음 진행 되었다. 교내 멘토링을 받을 때 우리 게임은 블록을 이용한 제작을 통해 무기를 얻고 전투를 하는 로그라이트 게임 이었다.

     

    첫번째 교내 멘토링의 대략적인 내용은 다음과 같다.

    1. 제작법에 힌트가 있어야 할 것 같다.

    • 수많은 아이템의 제작법을 유저가 다 외우고 플레이 해야 한다면 너무 부조리하다. 유저를 위해 도감 등 힌트를 제공 할 방법이 있어야 할 것 같다. 

    2. 인벤토리에서 일어나는 상호작용이 필요하다.

    • 현재 인벤토리는 제작된 아이템을 인벤토리에 효율적으로 배치하고 전투하는 방식인데. 잘 배치했을 때 추가 효과가 없으면 유저에게 스트레스로 다가올 것 같다.

    첫번째 교내 멘토링을 받은 후 우리는 바뀐 기획을 들고 두번째 교내 멘토링을 받았다.

    다음은 추가된 시스템 이다.

    1. 도감 시스템

    • 제작을 할 때마다 제작된 아이템의 제작 조건을 하나씩 공개한다. 

    도감 설명 이미지

    • 최초 제작시 아이템의 이름, 효과 등 정보와 함께 제작 조건 1가지를 공개한다.
    • 그 후 제작을 할 때마다 조건을 추가로 공개한다

    2. 인벤토리 시스템

    • 아이템을 장착 했을 때 인접한 무기들을 강화한다.
    • ex) 공격력 증가, 공격속도 증가 등등

    두번째 교내 멘토링에서는 다음과 같은 맨토링을 받았다.

     

    1. 제작 UI&UX가 중요할 것 같다.

    • 도감 시스템은 잘 짜왔다. 하지만 우리 게임의 가중치와 속성을 설명할 UI와 UX가 없다면 유저가 제작 시스템을 이해하기가 난해할 것 같다.
    • 4가지 색과 2가지 속성을 납득 시킬만한 UI&UX가 필요하다

    2. 인벤토리 시스템은 좀 더 보완해야 할 것 같다.

    • 지난 시간에 말했던 인접 효과들은 단순 공격력 증가 같은 기능이 아니라 총과 총알이 붙어 있으면 치명타 확률 증가같은 아이템간의 시너지 였다.
    • 좀더 잘 짜인 시스템을 만들어 보자. ex) 아이템의 속성을 통일하면 통일된 속성의 특수 효과가 발생

    두번째 교내 멘토링을 받은 우리는 인벤토리 시스템을 만들고 4번째 미팅을 가졌다.

    다음은 두번째 멘토링을 받고 정리한 인벤토리 시스템 이다.

    1. 인벤토리의 아이템은 센서, 처리기, 변환기 3가지 종류가 있다
    2. 센서는 플레이어의 특정 행동을 감지하고 전류를 흘려 보낸다. ex) 대쉬 사용시 전류 생성
    3. 전기에는 4가지 속성이 있고 처리기는 전기의 속성, 양을 변경시켜 흘려 보낸다.
    4. 처리기는 전류에 따라 충전되며 완충시 스킬이 사용되고 다시 방전된다.

    2주간의 교내 멘토링을 거쳐 마침내 4번째 산학협력을 받았고 우리 게임의 문제점을 알게 되었다.

     

    바로 게임의 규모가 너무 크다는 것이다.

     

    현재 우리 게임의 핵심은 제작과 인벤토리의 시너지 이다.

    그런데 인벤토리의 시너지를 경험하기까지의 과정이 너무나도 길다.

    1. 전투를 통해 많은 블럭을 모으고,
    2. 그 블럭들 중에서도 판에 맞는 블럭을 통해 제작한 뒤,
    3. 힘들게 제작한 아이템을 인벤토리에 장착한다.
    4. 그런데 아이템이 하나만 있으면 별 다른 기능을 하지 못한다... 
    5. 아이템의 시너지를 활용하려면 적어도 4~5번은 1~3까지의 과정을 반복해야한다.

    위 과정이 로그라이트 1판에 다 들어가기에는 무리가 있어 보였다. 인벤토리의 시너지에 집중하다보니 정작 중요한 제작과 관련된 기획이 부족하기도 했고 인벤토리 시너지를 기획하며 전체적인 게임의 흐름을 확인하지 못하기도 하였다.

     

    게임의 재미를 위해 규모를 줄일 필요가 있었고 우리 팀은 고민에 빠졌다.

     

    제작을 줄이기에는 기획의 시작이 제작이기도 하고 준비한 제작 로직이 좋은 평가를 받아 버리기 아까웠고, 인벤토리를 줄이기에는 오랜시간 고민해서 만들어냈고 꽤 괜찮다고 생각한 시스템 이었다.

     

    그때 산학 멘토님이 의견을 주셨고 의외로 간단하게 답이 나왔다. 제작과 인벤토리를 하나로 합쳐 버리자는 것이었다.

    제작에 필요한 블럭을 얻는 것이 아닌 직접 장착하는 회로들을 얻게하면 제작 과정이 생략된다. 이렇게 되면 인벤토리의 시너지를 경험하기 까지의 과정이 짧아지고 게임이 지루해지지 않게 된다. 또 제작이 사라진 것이 아닌 회로를 조립해 장비 인벤토리를 제작한다는 개념으로 남아있을 수 있다. 이렇게 되면 초기 컨셉도 유지하고 게임의 규모도 줄이고 개발하는 입장에서도 훨씬 좋았다.

     

    결국 우리는 제작 과정을 생략해 인벤토리를 구성하는데 집중하는 게임을 만들기로 했다.

     

    사실 지금까지 기획을 하면서 불안한 점이 많았다. 좋은 아이디어는 많았지만 정리된 아이디어는 적었고 게임의 어떤 부분이 재미있고 어떤 부분이 재미있는지 헷갈렸다. 이번 멘토링을 받으며 우리게임의 어느 부분이 재미가 있고 개발을 하며 어디에 집중해야 하는지 확실히 잡힌 느낌이었다. 첫 멘토링때 들었던 한가지 재미에 집중하자는 말도 이제서야 제대로 알게 된 것같다.

     

    지난번 멘토링은 대부분의 시간을 고민하면서 보냈지만 이번 멘토링은 막힘없이 끝났다. 기획에 많은 변화가 있었지만 결국 좋은 방향으로 온 것 같아서 다행이다. 다음 멘토링은 또 다시 2주 후인 12월 22일로 예정되었다. 그때까지 우리는 교내 멘토링을 받으며 게임을 개발할 것이다.

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